Como criamos o OneLimit: o projeto paralelo de um pai desenvolvedor
OneLimit Team
Todo projeto paralelo começa com um problema que você não consegue parar de pensar. Para o OneLimit, o problema era este: meus filhos tinham limites diários de tempo de tela. Eles estavam respeitando esses limites. E ainda assim passavam muito mais tempo em telas do que eu gostaria.
Levei um tempo embaraçosamente longo para entender o porquê. Eles tinham 90 minutos no Switch. Uma hora no PS5. Uma hora e meia no iPhone. Mais uma hora no Xbox. E tempo no Windows PC também. Cinco limites separados, cinco sistemas separados - todos configurados, todos aplicados, todos funcionando exatamente como projetados. O total era muito maior do que eu pretendia. Fui eu que configurei tudo aquilo. Só não tinha feito a soma.
Foi nesse momento que o OneLimit começou como uma ideia. Levou mais um ano para virar um aplicativo.
A coisa que eu não parava de procurar e que não existia
Meu primeiro instinto foi que alguém já devia ter resolvido isso. Sou desenvolvedor - sei pesquisar. Passei algumas noites procurando um aplicativo que me deixasse definir um único limite diário de tempo de tela em vários dispositivos e plataformas. Encontrei muitas ferramentas para uma única plataforma. Encontrei aplicativos de monitoramento que davam relatórios, mas não aplicavam nada. Encontrei algumas soluções de hardware que eram exageradas para a nossa situação.
O que eu não conseguia achar era algo simples: um número, todas as telas, aplicado automaticamente. Parecia uma coisa óbvia de se querer. Mas não existia.
Então comecei a pensar se eu conseguiria construir isso.
O que tornou tudo tecnicamente difícil
A primeira coisa que precisei entender foi por que ninguém ainda tinha construído isso. A resposta: cada plataforma protege os dados de controle parental atrás das próprias APIs, com o próprio modelo de autenticação e o próprio conjunto de restrições sobre o que aplicativos de terceiros podem fazer.
O ScreenTimeKit da Apple é o mais poderoso, mas também o mais restritivo. É um framework nativo que dá aos aplicativos capacidades legítimas de gerenciamento de tempo de tela no nível do sistema operacional. Para usá-lo, o aplicativo precisa estar configurado com as permissões certas, e essas permissões não são concedidas automaticamente - a Apple analisa o que você está fazendo com elas. A aplicação é real: roda no nível do sistema operacional e é significativamente difícil de burlar.
O PlayStation Family Management expõe uma API através da PlayStation Network que permite que aplicativos autorizados leiam dados de tempo de jogo e gerenciem contas familiares. A Sony construiu isso principalmente para o próprio aplicativo, mas a API é acessível. O desafio é construir uma integração confiável, baseada em consultas periódicas, que mantenha os dados sincronizados sem sobrecarregar o endpoint.
O Nintendo Switch Online também expõe dados de conta e de controle parental através de uma API que o aplicativo oficial de Controles Parentais usa. Fazer a engenharia reversa de como isso funciona (de forma legal, observando o tráfego do aplicativo oficial) foi um dos problemas mais interessantes de resolver.
O Microsoft Family Safety oferece uma API para gerenciar o tempo de tela no Xbox e no Windows PC. De todas as integrações de console, a da Microsoft é a mais estruturada - é uma API documentada com OAuth adequado, e cobre tanto consoles Xbox quanto PCs Windows pela mesma conta.
Nenhuma dessas APIs foi projetada para conversar com as outras. Elas usam fluxos de autenticação diferentes, formatos de dados diferentes, limites de requisição diferentes. Construir o OneLimit significou ser a ponte entre elas - puxando dados de tempo de cada uma, mantendo um estado unificado de orçamento e propagando as ações de aplicação de volta para cada plataforma.
As partes que me surpreenderam
Eu esperava que o trabalho com as APIs fosse difícil. Não esperava que a experiência do usuário fosse mais difícil ainda.
A integração técnica é genuinamente complexa, mas, uma vez que funciona, funciona. A interface - como você realmente comunica "você tem 45 minutos restantes, em todos os seus dispositivos" para uma criança de 9 anos de um jeito que pareça justo e compreensível - isso exigiu muito mais iterações do que eu imaginava.
As primeiras versões do aplicativo eram técnicas demais. Números demais, detalhes demais. Meus filhos olhavam e davam de ombros. A versão que de fato mudou o comportamento era muito mais simples: um anel de orçamento no aplicativo da criança que mostra o tempo restante como uma contagem regressiva visual. Verde significa que sobra bastante. Amarelo significa que está chegando perto. Vermelho significa que está quase acabando. É só isso. As crianças entendem na hora.
A outra surpresa foi o quanto o momento da aplicação importava. Quando o tempo acaba, o que acontece? E como a criança descobre antes de acabar? Acertar essas transições - avisar com tempo suficiente para realmente concluir o que está fazendo, bloquear com tranquilidade, dar uma explicação clara - foi onde boa parte do trabalho de design entrou.
Recursos que surgiram de situações reais de parentalidade
Pedir Mais Tempo surgiu de uma negociação específica: "Posso ter mais tempo?". Em vez de isso virar uma decisão improvisada dos pais toda vez, o OneLimit deixa as crianças enviarem um pedido direto do dispositivo. O pai ou a mãe aprova ou recusa com um único toque. Isso tira a discussão da sala.
Sequências surgiram do desejo de fazer a autorregulação parecer recompensadora. Crianças que se mantêm dentro do orçamento diário acumulam uma sequência. É um incentivo simples, mas transforma o limite de algo imposto em algo conquistado.
Bloqueio de emergência surgiu de uma situação que suspeito que muitos pais conheçam: o momento em que a criança está descontrolada por ter perdido em um jogo e cada minuto extra de tela está piorando tudo. Conseguir bloquear instantaneamente todos os dispositivos pelo meu celular - sem ter que intervir fisicamente e tirar algo dela - acabou sendo genuinamente útil.
Contagem regressiva da hora de dormir dá às crianças um período de desaceleração claro e visível antes de as telas bloquearem para a noite. Sem corte repentino - elas veem o horário se aproximando e podem encerrar naturalmente.
Agendas surgiram da realidade do dia letivo versus o fim de semana. O limite certo numa terça-feira é diferente do limite certo num sábado. O OneLimit deixa você definir orçamentos diferentes para dias diferentes, então os fins de semana podem ter mais folga sem que isso vire o padrão.
O que erramos (e corrigimos)
A primeira versão tentou fazer coisas demais. Análises de uso dos dispositivos, detalhamentos por aplicativo, relatórios de tendências ao longo do tempo. Tudo isso são dados interessantes, mas não é o que a maioria dos pais realmente precisa no momento. O que os pais precisam é: quanto tempo resta e se isso vai dar problema hoje à noite? Todo o resto é ruído.
Cortamos boa parte disso. O aplicativo atual é mais simples do que as primeiras versões. Foi a decisão certa.
Também tornamos, no início, difícil demais conceder um tempo extra ocasional. O sistema era rígido de um jeito que parecia punitivo - para a criança e para nós. A vida real não é rígida. Alguns dias merecem mais flexibilidade. Embutir exceções fáceis de um dia (sem desmontar a estrutura geral) foi importante.
Onde o OneLimit está agora
O OneLimit é um aplicativo de verdade na App Store. Ele dá suporte a iPhone, PS5, Nintendo Switch, Xbox e Windows PC. Há um plano gratuito que cobre uma criança e um dispositivo - o suficiente para experimentar e ver se a ideia central funciona para a sua família. O plano Pro remove os limites; o preço atual é mostrado na App Store.
Ainda é uma operação pequena. Somos uma equipe minúscula construindo algo de que nós mesmos precisávamos, para um problema que achamos que muitas famílias compartilham. O slogan - "Um orçamento. Todas as telas." - é genuinamente o que nos propusemos a construir, e é o que o aplicativo faz.
Se você é pai ou mãe gerenciando vários dispositivos e sentindo o atrito dos limites por dispositivo, adoraríamos que você experimentasse. E se tiver feedback - coisas que não estão funcionando, recursos que você acharia úteis, formas como erramos em algo - nós realmente lemos, e isso realmente molda o que construímos em seguida.
Essa parte de ser uma equipe pequena não é tão ruim assim.
O OneLimit está disponível no iOS com suporte a iPhone, PS5, Nintendo Switch, Xbox e Windows PC. Comece em onelimit.app.