Cómo creamos OneLimit: el proyecto personal de un desarrollador y padre

OneLimit Team

Todo proyecto personal empieza con un problema que no te puedes quitar de la cabeza. En el caso de OneLimit, el problema era este: mis hijos tenían límites diarios de tiempo de pantalla. Los cumplían. Y aun así pasaban mucho más tiempo frente a las pantallas de lo que yo quería.

Me tomó un tiempo vergonzosamente largo entender por qué. Tenían 90 minutos en la Switch. Una hora en la PS5. Una hora y media en el iPhone. Otra hora en la Xbox. Y tiempo en el Windows PC también. Cinco límites separados, cinco sistemas separados, todos configurados, todos aplicados, todos funcionando exactamente como estaban diseñados. El total era mucho más de lo que yo pretendía. Yo mismo lo había configurado. Solo que no había hecho la suma.

Ese fue el momento en que OneLimit nació como idea. Tardó otro año en convertirse en una app.

Lo que no paraba de buscar y no existía

Mi primer instinto fue pensar que alguien ya debía haberlo resuelto. Soy desarrollador, sé buscar. Pasé varias noches buscando una app que me permitiera fijar un único límite diario de tiempo de pantalla en varios dispositivos y plataformas. Encontré muchas herramientas para una sola plataforma. Encontré apps de monitoreo que te daban informes pero no aplicaban ningún límite. Encontré algunas soluciones de hardware que eran exageradas para nuestra situación.

Lo que no pude encontrar era algo sencillo: un número, todas las pantallas, aplicado automáticamente. Parecía algo obvio de querer. Y no existía.

Así que empecé a pensar si podría construirlo yo mismo.

Lo que hizo que esto fuera técnicamente difícil

Lo primero que tuve que entender fue por qué nadie lo había hecho todavía. La respuesta: cada plataforma protege los datos de su control parental detrás de sus propias API, con su propio modelo de autenticación y su propio conjunto de restricciones sobre lo que pueden hacer las apps de terceros.

ScreenTimeKit de Apple es el más potente pero también el más restrictivo. Es un framework propio que da a las apps capacidades legítimas de gestión de tiempo de pantalla a nivel del sistema operativo. Para usarlo, tu app tiene que estar configurada con los permisos (entitlements) correctos, y esos permisos no se conceden automáticamente: Apple revisa lo que estás haciendo con ellos. La aplicación es real: se ejecuta a nivel del sistema operativo y es genuinamente difícil de eludir.

PlayStation Family Management expone una API a través de PlayStation Network que permite a las apps autorizadas leer datos de tiempo de juego y gestionar cuentas familiares. Sony la ha creado principalmente para su propia app, pero la API es accesible. El reto está en construir una integración fiable, basada en sondeos (polling), que mantenga los datos sincronizados sin saturar el endpoint.

Nintendo Switch Online expone de forma similar los datos de cuenta y de control parental a través de una API que utiliza la app oficial de Controles Parentales. Hacer ingeniería inversa de cómo funciona esto (legalmente, observando el tráfico de la app oficial) fue uno de los problemas más interesantes de resolver.

Microsoft Family Safety proporciona una API para gestionar el tiempo de pantalla de Xbox y Windows PC. De todas las integraciones con consolas, la de Microsoft es la más estructurada: es una API documentada con OAuth como es debido, y cubre tanto las consolas Xbox como los Windows PC a través de la misma cuenta.

Ninguna de estas API fue diseñada para comunicarse entre sí. Usan flujos de autenticación distintos, formatos de datos distintos, límites de uso distintos. Construir OneLimit significaba ser el puente entre ellas: extraer los datos de tiempo de cada una, mantener un estado de presupuesto unificado y propagar las acciones de aplicación de vuelta a cada plataforma.

Las partes que me sorprendieron

Esperaba que el trabajo con las API fuera difícil. No esperaba que la experiencia de usuario lo fuera más.

La integración técnica es genuinamente compleja, pero una vez que funciona, funciona. La interfaz, cómo comunicarle realmente a un niño de 9 años que "te quedan 45 minutos en todos tus dispositivos" de una forma que se sienta justa y comprensible, eso requirió muchas más iteraciones de las que anticipé.

Las primeras versiones de la app eran demasiado técnicas. Demasiados números, demasiado detalle. Mis hijos la miraban y se encogían de hombros. La versión que de verdad cambió el comportamiento era mucho más simple: un anillo de presupuesto en la app infantil que muestra el tiempo restante como una cuenta regresiva visual. Verde significa que queda de sobra. Amarillo significa que se está acercando. Rojo significa que casi se acabó. Eso es todo. Los niños lo entienden al instante.

La otra sorpresa fue lo mucho que importaba el momento de la aplicación del límite. Cuando se acaba el tiempo, ¿qué pasa? ¿Y cómo se entera el niño antes de que se acabe? Acertar con esas transiciones, avisar con suficiente tiempo para poder terminar de verdad, bloquear con elegancia, dar una explicación clara, ahí fue donde se concentró gran parte del trabajo de diseño.

Funciones que surgieron de situaciones reales de crianza

Pedir más tiempo ("Ask for More Time") surgió de una negociación concreta: "¿Puedo tener más tiempo?". En lugar de que eso fuera una decisión improvisada del padre cada vez, OneLimit permite a los niños enviar una solicitud directamente desde su dispositivo. El padre la aprueba o la rechaza con un solo toque. Quita la discusión de en medio.

Las rachas ("Streaks") surgieron del deseo de hacer que la autorregulación se sintiera gratificante. Los niños que se mantienen dentro de su presupuesto diario van construyendo una racha. Es un incentivo simple, pero convierte el límite de algo impuesto en algo ganado.

El bloqueo de emergencia ("Emergency lock") surgió de una situación que sospecho que muchos padres conocen: ese momento en que un niño está descontrolándose tras perder en un juego y cada minuto extra de pantalla lo empeora. Poder bloquear todos los dispositivos al instante desde mi teléfono, sin tener que intervenir físicamente y quitarle algo, resultó ser genuinamente útil.

La cuenta regresiva para dormir ("Bedtime countdown") da a los niños un periodo de calma claro y visible antes de que las pantallas se bloqueen por la noche. Sin cortes repentinos: ven que se acerca la hora y pueden ir terminando de forma natural.

Los horarios ("Schedules") surgieron de la realidad de los días de escuela frente a los fines de semana. El límite adecuado un martes es distinto del límite adecuado un sábado. OneLimit te permite fijar presupuestos diferentes para días diferentes, de modo que los fines de semana puedan tener más margen sin que eso se convierta en lo habitual.

Lo que hicimos mal (y arreglamos)

La primera versión intentaba hacer demasiado. Análisis de uso de los dispositivos, desgloses detallados por app, informes de tendencias a lo largo del tiempo. Todos esos datos son interesantes, pero no son lo que la mayoría de los padres necesita realmente en el momento. Lo que los padres necesitan es: cuánto tiempo queda y si esta noche va a ser un problema. Todo lo demás es ruido.

Recortamos buena parte de eso. La app actual es más simple que las primeras versiones. Fue la decisión correcta.

También al principio lo hicimos demasiado difícil para conceder tiempo extra ocasional. El sistema era rígido de una forma que se sentía como un castigo, para el niño y para nosotros. La vida real no es rígida. Algunos días merecen más flexibilidad. Incorporar excepciones fáciles de un solo día (sin desmontar la estructura general) fue importante.

Dónde está OneLimit ahora

OneLimit es una app real en la App Store. Es compatible con iPhone, PS5, Nintendo Switch, Xbox y Windows PC. Hay un plan gratuito que cubre un hijo y un dispositivo, suficiente para probarlo y ver si la idea central funciona para tu familia. El plan Pro elimina los límites; el precio actual se muestra en la App Store.

Sigue siendo una operación pequeña. Somos un equipo diminuto construyendo algo que nosotros mismos necesitábamos, para un problema que creemos que muchas familias comparten. El eslogan, "Un presupuesto. Todas las pantallas.", es genuinamente lo que nos propusimos construir, y es lo que la app hace.

Si eres un padre o madre gestionando varios dispositivos y sientes la fricción de los límites por dispositivo, nos encantaría que lo probaras. Y si tienes comentarios -cosas que no funcionan, funciones que te resultarían útiles, formas en las que nos equivocamos-, los leemos de verdad y de verdad dan forma a lo que construimos a continuación.

Esa parte de ser un equipo pequeño no está tan mal.


OneLimit está disponible en iOS con soporte para iPhone, PS5, Nintendo Switch, Xbox y Windows PC. Empieza en onelimit.app.